基座模型成掣肘 AI游戏革命卡在“最后一公里”

第一财经 06-04 08:30

AIGC浪潮席卷全球已两年多,曾被寄予厚望的游戏行业的AI应用落地正经历一场变革,同时面临着技术的掣肘。

“现在,在游戏研发的各个流程中,AI已经不是以前那样属于一个亮点或者是新奇的东西,而是不可或缺的一个部分了。”在6月3日晚“数龙杯”全球AI游戏及应用创新大赛的线上沙龙中,极测信息CEO王俊表示。

王俊做了20多年的游戏,一直从事游戏策划与研发,他指出,AI在游戏行业的应用正沿着双轨并行:一方面作为生产力工具持续推动降本增效,另一方面则作为体验引擎重构游戏内核,例如,用AI重构游戏玩法和世界观,改写游戏内容的生产逻辑。

“比如以前与NPC对话是固定的,在AI接入之后,与不同玩家对话的剧情是不一样的,进入的副本也可能完全不一样,换句话说,在游戏内容中有了AI的特性。”王俊提到。

实际上在此前的采访中,世纪华通董事会秘书、副总裁黄怡也对记者表示,如果AI只是为了降低游戏开发的成本,发展空间非常有限,未来一定要带来收入的提升和用户数的提升,才是真正有意义的。“只有AI能让游戏更好玩,更有创意,AI时代的游戏才会出现。”

但这场真正的AI体验革命目前仍受限于基座模型的能力天花板。

在此次线上沙龙中,砺思资本投资人严宽提到,目前还没有一个既有传统游戏的可玩性,同时又是AI驱动的游戏出来,核心问题还是基座模型的能力并未达到临界点,例如推理这类能力,智能NPC是否真的能做到长期记忆等。

严宽表示,若是不用传统的游戏程序去写好NPC的逻辑,这里的内容就会存在很多交给大模型来推理的问题。“记忆这个部分目前业内也没有一个很好的方案,本质上是知识库的问题,包括如何做多个环节的推理,以及相关信息的存储,都是比较考验大模型的,核心是一个技术上的问题,也可能涉及工程化的问题。”

在前一期的沙龙中,复旦大学计算机科学技术学院教授、眸思大模型负责人张奇也提到当前技术的困境,目前大模型的通用性或者可控性较差,如果真的想让模型具备较好的交互,还需要进行一些训练,但这个训练很多做大模型的厂商都还在摸索中,应用厂商就更难在现阶段进行尝试了。

张奇坦言,如果模型与游戏厂商合作,还很难做到非常好的体验感,不是简单地微调就能解决的,目前自己的团队也“不太敢接这样的一些项目”。在做了一些尝试后,他认为,AI重构游戏方面,在技术上还有挺长的路要走。

尽管面临模型能力的瓶颈,但严宽认为,作为开发者和创业者,应该尽可能早地去试用模型,“只要有一个原型产品的想法,就赶紧先把模型接上,再看看情况,要是反馈模型能力不行就等等。”早去尝试的话,在目前模型领域的快速迭代中,开发者能大概体会到模型每一次版本解决了哪些问题,对技术落地能有最好的判断,而不是等行业成熟了才开始学习。

行业目前已有探路者。今年3月,米哈游创始人蔡浩宇创立的AI公司Anuttacon发布了实验性AI游戏《Whispers From The Star》的预告片,该作以实时多模态对话为核心,玩家可通过文字、语音与AI角色Stella深度互动,其情绪反馈、面部表情及环境交互均由AI实时生成。

有行业人士对第一财经表示,《Whispers》这一游戏是有创新的,至少和以前的游戏不一样,但现在的模型技术还远远没达到理想的游戏互动,所以这只是一个开始。

未来,或许当大模型技术来到奇点时,游戏不再是预设脚本的程序世界,而是像《西部世界》那样的动态宇宙。

(文章来源:第一财经)

文章来源:第一财经
文章作者:刘晓洁
原标题:基座模型成掣肘,AI游戏革命卡在“最后一公里”
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